Protección de principiantes – ¿cuándo acaba?

Muchas veces, estamos esperando a que acabe la protección contra principiantes, bien por que queremos atacar a nuestro vecino, o bien por que queremos estar alerta de cuando pueden empezar a atracarnos.

Hay que saber que la protección de principiante no se va al primer ataque, sino que dura una cantidad de días, mayor cantidad, cuanto más tiempo hace que está abierto el servidor . Esto se ha creado, para evitar que los jugadores mas desarrollados no te dejen crecer al iniciar el servidor.

Bien, habitualmente el tiempo corresponde a una sencilla fórmula:

Su duración es la raíz cuadrada de la diferencia entre el día que comienzas a jugar y el día que comenzó el server redondeando al alza, con un mínimo de 3 días y hasta un máximo de 14 en los servers normales y empezando en 2 días en los servers speed.

Además hay que recordar que se puede atacar con la protección de principiantes activa, pero no te pueden atracar a ti.

Espero que os sirva de ayuda!

ID y GID de los edificios en Travian

¿Qué es el GID?

Es el identificador de cada una de las diferentes construcciones de Travian.

¿Para qué sirve?

Para acceder a un edificio de cualquier aldea, independientemente del hueco que ocupe.

¿Y cómo entro a los edificios?

Creando enlaces. Vamos a ver de qué se compone cada uno de los enlaces (este server, por ejemplo):

http://s3.travian.cl/build.php?gid=19

s3 corresponde a nuestro servidor.
cl es el país sobre el que estamos.
build es la página sobre la que estamos actuando. En este caso sobre las construcciones (tenemos dorf1, materias, dorf2, edificios, dorf3 resumen, narchiten mensajes…)
?gid=19 esta es la parte que más nos interesa. Es el código en PHP para acceder a un recurso. En nuestro caso nos interesa el parámetro gid. Variando el valor de gid, podemos entrar en diferentes lugares. En este caso, nos lleva al cuartel, estemos en la aldea en la que estemos.

Si quisiesemos acceder al establo por ejemplo, utilizaríamos el siguiente link:

http://s3.travian.cl/build.php?gid=20

Como vemos, sólo hemos cambiado el número. Con esto podemos acceder a esa posición.

¿Y podemos acceder a un determinado hueco dentro de la aldea?

Sí, sin ningún problema. En este caso, en vez del gid utilizaremos el ID. Cada ID designa cada uno de los huecos que hay dentro de la aldea (dorf2).

Ejemplo:

http://s3.travian.cl/build.php?id=35
http://s3.travian.cl/build.php?id=26
http://s3.travian.cl/build.php?id=12

Con los dos primeros accederemos a los huecos número 35 y 26. Ambos situados en el interior de la aldea (dorf2). Con el último accederemos al hueco 12, situado en la zona de materias (dorf1).

¿Cómo se numeran los huecos?

Se numeran entre 1 y 40. Del 1 al 18 (ambos incluidos) son los de la zona de las materias. Del 19 al 40 son la zona de edificios. Los huecos se cuentan de arriba a abajo y de izquierda a derecha, con la excepción de la muralla/empalizada/terraplén, que es el último hueco (40).

¿Y cuáles son los GID de los edificios?

Aquí están todos.

1 Bosque
2 Barera
3 Hierro
4 Granja
5 Serrería
6 Ladrillar
7 Fundición
8 Molino
9 Panadería
10 Almacén
11 Granero
12 Armería
13 Herrería
14 Plaza de torneos
15 Edi. Principal
16 Plaza de reuniones
17 Mercado
18 Embajada
19 Cuartel
20 Establo
21 Taller
22 Academia
23 Escondite
24 Ayuntamiento
25 Residencia
26 Palacio
27 Tesoro
28 Oficina de comercio
29 Cuartel Grande
30 Establo Grande
31 Muralla
32 Terraplen
33 Empalizada
34 Cantero
35 Cervecería
36 Trampero
37 Hogar del Héroe
38 Almacén Grande
39 Granero Grande
40 Maravilla
41 Abrevadero

¿Y para qué es útil esto?

Sobre todo para los links del plus. De esta forma tendremos un único link para un determinado hueco o edificio. Por ejemplo es útil para los cuarteles / establos / talleres de las diferentes aldeas. También es muy útil para los ayuntamientos, ya que de ésta forma podemos acceder a cada uno de los ayuntamientos simplemente cambiando de aldea (haciendo fiestas deprisa).

Mientras fundamos, normalmente tenemos una forma de construir, pero cuando empezamos a conquistar nos encontramos que cada construcción está en un lugar. Así, teniendo el link, entramos a ese edificio, esté en el hueco que esté.

Agradecimiento especial a ConejoDuracel

Espero que os sirva ;)

¡Un saludo!

Tutorial conquistas, como conquistar una aldea.

¿Cuáles son los pasos a seguir para conquistar una aldea?

1º Derribar con catapultas el palacio o residencia de la aldea.
2º Enviar tropas en modo ataque con un senador/cabecilla/cacique. Si el senador sobrevive, bajara parte del acuerdo de la aldea.
3º Enviar más ataques con senadores. Cuando el acuerdo llega a 0, la aldea pasa formar parte de tu imperio.

¿Cuantos ataques hacen falta para bajar el acuerdo?

Depende de varios factores conocidos y otros (demasiados) aleatorios y/o desconocidos, generalmente se necesitan entre 5 y 7 ataques, si bien se han visto conquistas con 3 y con 8 respectivamente (los senadores/cabecillas/caciques bajan entre un 10% y un 35% el acuerdo).

Si estás haciendo una fiesta grande en la aldea agresora sus senadores/cabecillas/caciques bajaran un porcentaje ligeramente superior de acuerdo. Factores como la raza (los romanos bajan más acuerdo), puntos de cultura, tamaño del ejército agresor, diferencia de tamaño y/o cultura entre defensor y agresor parecen tener algún tipo de efecto.

¿Por qué no baja el acuerdo de la aldea atacada?

1º Todavía no has tirado el palacio o residencia.
2º Ha reconstruido el palacio o residencia entre los ataques (destruye edificio principal/embajada para que necesite más tiempo en caso de no poder coordinar suficientes senadores/caciques/cabecillas en un mínimo intervalo de tiempo).
3º No tienes suficientes puntos de cultura para fundar o conquistar otra aldea.
4º Has enviado el ataque en modo atraco.
5º Sólo tiene una aldea
6º Estás atacando a una aldea capital o el jugador ha convertido esa aldea en capital antes de tu ataque.
7º Tu senador/cacique/cabecilla murió o cayó en las trampas del defensor.
8º ¿Estás bloqueado? ¿Has cometido alguna infracción? ¿Seguro que hiciste todo lo anterior bien?

¿Qué sucede cuando conquistas una aldea?

Aparece en el listado de tus aldeas, la muralla/terraplén/empalizada desaparece (si no la habías derribado ya) y te quedas con todos los edificios y minas (excepto, claro, palacio o residencia). El trampero también desaparece en caso de que hubiera uno.
Las tropas que iban con el senador se quedan como apoyo y el senador desaparece (si enviaste dos o tres senadores, los excedentes quedan como apoyo).
Las tropas creadas en la aldea conquistada desaparecen (si estaban de viaje o de apoyo en otras aldeas).
Las investigaciones y mejoras en armería y herrería se pierden.
En caso de ser un jugador menor que tú en habitantes antes de esa conquista, todos los edificios y minas de la aldea bajarán un grado, los edificios y minas a grado uno permanecerán a grado uno.

¿Puedo fundar aldeas desde la ciudad conquistada?

Sí, pero las expansiones que tuviera esa aldea permanecen. Si desde esa ciudad el anterior jugador ya fundó/conquistó otra aldea, sólo puedes fundar 1 o 2 (con residencia al 20 o palacio al 15 o 20). Si no fundó ninguna, puedes fundar 2 o 3 (residencia a 10 y 20 y palacio a 10, 15, 20).
Siempre puedes liberar las expansiones que quieras destruyendo las aldeas que te ocupen expansión o conquistándole esas aldeas.
En caso de ser su capital la que te ocupa expansión sólo podrás incitarle a borrar la cuenta.

¿Cómo organizar una conquista?

Para las conquistas no olvidéis tomar el tiempo que tardáis exactamente en llegar a vuestro objetivo con vuestra ofensiva, senadores y catas; y apuntarlo todo. Tras esto os quedará una planificación que debería ser parecido a esto:

OBJETIVO: Jugador/Aldea (Coordenadas)

1. Ataque de limpieza———-> Tiempo 6:00:00 -> Llegada 23:00:00
2. Ataque con catapultas——> Tiempo 5:00:00 -> Llegada 23:00:00
3. Ataque de 2 senadores—–> Tiempo 4:00:00 -> Llegada 23:00:00
4. Ataque de 2 senadores—–> Tiempo 3:30:00 -> Llegada 23:00:00
5. Ataque de 2 senadores—–> Tiempo 2:10:00 -> Llegada 23:00:00
6. Apoyo defensivo————-> Tiempo 1:10:00 -> Llegada 23:00:00

Los ataques 1, 2 y 3 pueden incluso estar combinados en un mismo ataque (ofensiva con catapultas y senadores, si bien es mucho mejor enviar la ofensiva con una catapulta y las catapultas y senadores detrás en el mismo segundo, así evitaremos pérdidas de catapultas innecesarias y en caso de encontrar defensas no habrá posibilidad de perder senadores, salvo que estampemos la ofensiva) y el ataque 5 siempre será el ataque final de conquista.
Procurad que los ataques que se lancen antes siempre sean los ataques de limpieza y catapultas para que todos los ataques posteriores se coordinen en ese tiempo. Puede producirse en algún caso que algún senador se lance antes que el ataque de limpieza, pero procurad evitarlo (en tal caso ya no podrá hacerse en un único segundo: los envíos de tropas que llegan en el mismo segundo se producen en el orden de lanzamiento), y siempre que se asegure que el ataque de limpieza llegue primero.
A ser posible y en conquistas “delicadas” se intentará meter apoyo defensivo 6 justo al final para evitar reconquistas de otros jugadores.

¿Algunas recomendaciones adicionales?

Cuando realicéis una conquista fakead el resto de sus aldeas, a sus aliados, a sus amigos… intentad distraerle y hacerle creer que atacáis una aldea diferente a la que realmente queréis conquistar.
Es muy recomendable apuntar con catapultas en doble tiro a residencia y palacio, siempre podría el defensor reemplazar el edificio, de este modo aseguraremos la conquista.
Si os escriben los agredidos no les deis información, incluso dejadlos sin leer hasta después de la conquista.
Intentad realizar las conquistas en un sólo segundo y mandad senadores/caciques/cabecillas de más (no sólo 5, mejor 7 para asegurar si no sabéis cuántos necesitaréis). Rehacer un senador, cacique o cabecilla siempre será mucho más barato que tener que volver a mandar la ofensiva y encontrar una buena defensa.
Si algún senador va algunos segundos más tarde es muy recomendable realizar algún ataque rápido de barrida para eliminar algún posible cuele de defensas.
Para lanzar ataques lo más ajustados posibles no olvidéis reiniciar el navegador pocos minutos antes de lanzar, desactivar plugins o scripts que podáis tener activados en el navegador (y que, tal vez, no deberíais usar ¬¬) y actualizar la página para evitar el retardo que se produce en el contador, intentando que al final el tiempo sea lo más ajustado. Una buena forma de actualizar la página es ir a la página anterior y volver a dar a ok. En caso de catapultas no olvidéis poner el objetivo a apuntar, ya sea palacio o residencia, que previamente habréis visto en el acecho.

Y, ante todo, sed respetuosos con los agresores y agredidos.

Como recuperar una aldea negativizada

Los edificios que se pueden construir con produccion negativa de cereal (entendiendo como produccion negativa de cereal el estar en negativo sin contar las tropas) son granjas, molino, panadería, graneros y almacen. Con la particularidad de que para construir graneros y almacen necesitas como requisito tener edificio principal a nivel 1.

Para que te deje construir el edificio principal a nivel 1 no hace falta estar en positivo. solamente hace falta tener una produccion de cereal entre 190 y 200 (produccion bruta, sin contar los habitontos), no se el numero exacto.

1.- Si te dejan algun almacen y granero en pie:
Es la forma mas facil de reconstruir. Aunque esten a nivel 1 solamente puedes ampliarlos sin ningun problema ya que el prerequisito de tener edifico principal a grado 1 es solo para el primer nivel. Subes una granja hasta el nivel 10 y ya llegas a los 200 de produccion que te permiten construir el nivel 1 de edifico principal. A partir de ahi ya es mucho más rapido. Si eres romano a la vez que vas subiendo la granja subes el molino a grado 5 y asi en vez de esperar las 29h que tarda una granja a nivel 10 sin edifico principal subes otra granja a nivel 3 y ya tienes 200 de produccion (la misma que con una granja a nivel 10) y puedes construir el edifico principal. Si no eres romano no merece la pena porque no puedes hacer dos construcciones a la vez y subir el molino de 0 a grado 5 tarda mas que las 29 h de la granja a grado 10.

2.- Si te dejan sin graneros y con algun almacen en pie:
Entonces no puedes construir molino porque pide 1200 de cereal a grado 1 y no puedes subir las granjas mas allá de grado 8 porque tb pide mas de 800 de cereal. En este caso debes subir dos granjas a grado 8 para llegar a los 200 de produccion y poder construir el edificio principal. A partir de ahí haces granero y todo es mucho más rapido y facil.

3.- Te dejan sin almacenes y algun granero en pie:
Puedes construir las granjas hasta grado 5 (el grado 6 ya pide mas de 800 de cada) y el molino a grado 1. En cuanto tienes 5 granjas al 5, 1 granja al 4 y el molino a grado 1 ya te deja construir el edifico principal. A partir de ahi construyes almacenes y graneros y ya te recuperas rapido.

4.- Te dejan sin almacenes ni graneros:
Solamente puedes construir granjas y solamente hasta grado 5. En cuanto tengas todas las granjas a grado 5 produces 198 de cereal que es suficiente tb para construir el edifico princiapl a grado 1.

Esto es para aldeas de 6c y es la forma más rapida de subirlas. Probando otras combinaciones de formas de subir las granjas a veces me dejaba construir el edifico principal con produccion 192 (hubo aldeas donde no me tiraron de todo las granjas y llegaba a esa produccion).

Despues te aparece la opcion de subir a grado 2 como si estuviera activa pero cuando le das no hace nada. Al igual que a veces te aparece activa la opcion de construir edifico principal a grado 1 con produccion menor a 190 pero no hace nada. Son un par de bugs de los muchos que hay.

De todas maneras la forma más rapida de recuperarse cuando te tiran las granjas en una secundaria es simplemente destruirte de todo la aldea y aprovechar los puntos de cultura que liberas para conquistar otra. La primera vez que me tumbaron secundarias, me autodestrui 7 aldeas y conquisté otras 7. Antes de que las tropas agresoras volvieran a su casa yo ya estaba totalmente recuperado, y los agresores presumiendo del tremendo daño que me habían hecho.

Si por una razon u otra no puedes hacer eso (no tienes aldeas conquistables cercanas, no tienes tantos senadores, o las aldeas destruidas son importantes) el tiempo de recuperacion es mas o menos el siguiente: En dos dias ya construyes edifico principal. En par de dias más ya estas en positivo y en un par de dias ya tienes 1800 de produccion de cereal de nuevo. Sea cual sea el numero de aldeas destruidas en 6 dias estas totalmente recuperado, 5 si eres romano (se nota mucho el poder construir molino a la vez que las granjas). Nunca te tires edificos, a no ser que sean edificos totalmente innecesarios y aproveches la ocasión. El tiempo que te lleva destruirlos y volverlos a construir no compensa el tiempo que ahorras por llegar a positivo antes. Si no eres romano la cosa es peor todavia porque no puedes subir edificio principal a al vez que subes la granjas una vez estes en positivo y entonces el tiempo ahorrado es 0 y el tiempo gastado en volver a subir los edificios es mayor.

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Espero que a todo el mundo le haya quedado claro por que es importante tener varios graneros y varios almacenes.

Truquillo:
Para evitar que nos tiren el edificio principal lo mejor es dejarlo a nivel 19 en las secundarias. Si recibimos muchos ataques de cata juntos lo ponemos a subir. Si los ataques son reales, aunque hayan apuntado al edificio principal se quedara al 1, y estaremos preparados para una rápida recuperación. Si los ataques no son reales, se cancela la construcción del nivel 20 de edif. ppal. Hay como unas 9h:30min hasta que se acaba.

Otro truquillo:
Poner cereal a la venta para la alianza en razon 4:1 de cualquier materia y max 1h de viaje. Con esto conseguimos que el poco cereal que tenemos no se consuma(al estar en negativo la aldea) y que nadie lo compre, mientras esperamos a que termine la construccion que tenemos en marcha… de esta manera, cuando acabe la construccion, quitamos la venta, utilizamos dicho cereal guardado.. y volvemos a poner a la venta lo poco que nos quede.

Buscador de 9c y 15c – Crop Finder

Uno de los principales problemas en el travian clasic, y jugando sin el Gold, es la busqueda de cerealeras.

Al principio, es fácil encontrar cerealeras cercanas, pero según va avanzando el server, las 9c y 15c estan cogidas, bien por enemigos, bien por aliados.

Una herramienta que nos localice todas las 15c, o 9c cercanas es indispensable para no perder tanto tiempo en estas gestiones.

Antes, habia muchas herramientas online, encontrareis buscando en Google, varias herramientas, pero la mayoría (si no todas) estan actualmente sin funcionar.

Una de las pocas que funcionan, es CS Crop Finder, una herramienta gratuita para windows.

Os dejo el link para que lo probéis y una imagen, yo lo he hecho y funciona perfectamente.

Travian world analyzer

Analyzer para los ataques

Hay una pagina que ayuda a ver a los jugadores inactivos y tambien el crecimiento de sus aldeas. Si bien no es muy exacto, es buena referencia a la hora de hacer algun ataque y de seleccionar los jugadores inactivos para añadirlos a nuestra lista de vacas.

http://travian.ws/?lang=es

el formato que se tiene que poner es este:
(coordenada x, coordenada Y, ratio)
ejemplo: (-81,-44, 20)

las coordenadas son de tu aldea desde donde mandaras los ataques, y el ratio es la distancia(numero de cuadros) en donde buscara aldeas de los jugadores.

Los Artefactos y sus defensas

Aqui una breve descripcion de las categorias de reliquias que tiene el travian:

Edificios más resistentes: Todos los edificios son 2 o 3 veces más resistentes (5 veces para la Reliquia Única). Esto quiere decir que necesitarás más catapultas para derribar un edificio que esté afectado con este poder.

Tropas Rápidas: Las tropas son 1,5 o 2 veces más rápidas (3 veces para la Reliquia Única)

Plano de construcción del Gran Almacén y el Gran Granero:Con esta Reliquia podrás construir el Gran Almacén y el Gran Granero en la aldea que posea la Reliquia o en todas tus aldeas, depende del poder de la Reliquia. Estos guardan 240k de cada recurso

Escondites Grandes: Los escondites pueden guardar 100 veces más (toda la cuenta) 200 veces (aldea que lo posee) y 500 veces para la Reliquia única.
También las catapultas que ataquen la aldea afectada por el poder de la Reliquia sólo podrán atacar de manera aleatoria, excepto a la Maravilla o al Tesoro.

Disminucion de consumo alimento: Todas las tropas bajo el poder de la Reliquia consumen 0,75 cereales por hora (para toda la cuenta) y 0,5 cereales por hora (para la aldea que posee la Reliquia). 0,5 cereales por hora para toda la cuenta con la Reliquia Única.

Entrenamiento Rápido: Las tropas se entrenan un 25% más rápido (para toda la cuenta) y 50% más rápido (para la aldea poseedora de la Reliquia). 50% más rápido para toda la cuenta con la Reliquia Única.

Del Necio: Cada 24 horas tiene un efecto aleatorio, Bonos o penalidades (o sea bueno o malo). Estas cambian su efecto y alcance cada 24 horas. La Reliquia única sólo pose efectos de Bono mas no de penalidades.

Mejores Espías: Los espías son 3 veces más fuertes (toda la cuenta) y 5 veces más fuertes (la aldea que posee la Reliquia), 10 veces con la Reliquia Única. Además podrán ver las tropas que llegan de refuerzo a la aldea espiada (Sólo el TIPO de tropa mas no la cantidad)

Para cada categoría existen 4 Reliquias que cuyos poderes funcionan para toda la cuenta, 6 Reliquias que funcionan sólo para las aldeas que las están guardando.
Además de una Reliquia Única en cada categoría (excepto las reliquias de Escondite / Almacén)

Ahora pasamos a analizar las fuerzas defensivas de las aldeas Natar según el tipo de artefacto.

Tropas de una reliquia pequeñas: En esta imagen pueden un ataque contra una natares que tiene una reliquia pequeña. Estas son las tropas con las que cuenta:

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Tropas de un reliquia Grande: Ataque de un amigo contra una reliquia pequeña:

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Tropas de una reliquia unica: Es una mayor cantidad de defensas en comparacion a la que resguarda las reliquias pequeñas y grandes:

Guía Básica de Crecimiento

Guía de Crecimiento (Por Liber)

Introducción.

Esta no es más que una guía para ilustrar un poco cómo poder llevar una cuenta sin demasiados problemas. La guía estará basada para Germanos aunque es similarmente aplicable a los Romanos y Galos.

Hay que tener en cuenta que esta guía está pensada para alguien que juegue con oros. Si no, la mayoría de todo esto no valdrá para casi nada. La idea será crear una cuenta que se autoabastezca, sin necesidad de robos, que con un par de entradas al día pueda estar fácilmente en el top100-200 de un Server.

La guía es útil tanto para ofensivos, defensivos y mixtos. Sólo hay que cambiar el tipo de tropa a hacer.

En esta guía daremos por hecho que sabemos cuándo utilizar NPC para maximizar la producción y que se tienen nociones básicas – avanzadas del juego.

El comienzo.

Como todos sabemos, lo más entretenido y difícil, es el principio de la cuenta. Hay que tenerla mucho tiempo activo. En este será el único periodo en el que tendréis que estar más atentos a la cuenta ya que es cuando los vecinos son más peligrosos.

La idea, es sacar porras a saco. En los 2-3 primeros días no hacer más que eso, porras y con las materias que sobran subir madera y algo de cereal si estáis apurados. Si todo va como debiera, en este periodo deberíais ser de los germanos más grandes en una zona del 21×21 con unas 300-500 porras.

Si tenéis algún germano tocacojones, lo mejor que podéis hacer es “ganarle” la partida. ¿Esto cómo es? Fácil. Los germanos nos alimentamos a base de porras y robos. Si le inutilizamos el ejército no le valdrá para nada.

Por eso, el siguiente paso será sacar paladines con su camisita a juego con los botines. Lo demás, puede ser totalmente sustituible. Nuestra prioridad será sacar un paladín y convertirle en héroe (todos los puntos irán al ataque, nada más. Si le subís de nivel, podéis darle uno para regeneración). Después, sacaremos hasta 60-80 paladines con su camisita a juego con los botines. Todo dependerá de qué tal nos va con los robos.

Todo esto debería haberse quedado así:

- Tenemos una aldea pequeña con algún nivel 3-4 de madera y alguno de cereal.
- Tenemos únicamente las construcciones indispensables para tener paladines con su camisita a juego con los botines.
- Un ejército de 400 porras (aprox.), 70 paladines con su camisita a juego con los botines y un héroe paladín.

De aquí, pasaremos a la siguiente fase.

Una 15c.

Esta es quizás la parte más importante para una próxima evolución. Buscar una aldea 15c. Lo más prioritario no es que esté cerca de nuestra aldea, sino que tenga el máximo bono de producción posible (buscamos maximizar nuestra producción)

Muchos cogen una 15c sin saber por qué se cogen, simplemente por que lo hacen las demás. Haremos un inciso sobre el por qué de estas aldeas.

Partimos de que la producción base de todas las aldeas es la misma. Produce la misma cantidad de materias una granja al nivel X que una de madera. Partiendo de eso, sabremos que lo que nos beneficia es el porcentaje que podamos aumentar sobre esto.

Vamos a calcular lo que produciría una aldea 4446 con 3 oasis del 50% y lo que produciría una 15c 3 oasis de cereal del 50%.

Una aldea 4446 produce (como producción base, sin añadidos, con todo a nivel 10):

Madera: 4 x 200 = 800
Barro: 4 x 200 = 800
Hierro: 4 x 200 = 800
Cereal: 6 x 200 = 1200

Total producido: 3600 mp/h

Una aldea 15c:

Madera: 1 x 200 = 200
Barro: 1 x 200 = 200
Hierro: 1 x 200 = 200
Cereal: 15 x 200 = 3000

Total producido: 3600 mp/h

Como vemos, ambas aldeas producen lo mismo .Obviamente, al añadir un bono de los oasis, de un 150% ambas producirían 9000 mp/h, por lo que por eso no hay diferencia.

Ahora vamos a la parte interesante, los extras:

Tanto la madera como el barro como el hierro podemos hacer que crezcan un 25% con sus respectivos edificios. Sin embargo, el cereal le aumentaremos en un 50%, ya que no es uno, sino dos edificios del 25% (Molino y Panadería). Esto le dará un 25% más de producción respecto de los otros materiales. De esta forma la producción de una 15c es mayor que una 4446. Veámoslo:

Aldea 4446:

Madera: (4 x 200) x 1,25 = 1000
Barro: (4 x 200) x 1,25 = 1000
Hierro: (4 x 200) x 1,25 = 1000
Cereal: (6 x 200) x 1,50 = 1800

Total Producido: 4800 mp/h

Aldea 15c:

Madera: (1 x 200) x 1,25 = 250
Barro: (1 x 200) x 1,25 = 250
Hierro: (1 x 200) x 1,25 = 250
Cereal: (15 x 200) x 1,50 = 4500

Total Producido: 5250 mp/h

Como vemos, la 15c produce, a nivel 10, 450mp/h más que una aldea normal, lo que a niveles más altos será bastante más notable por ese 25%.

Otro motivo para coger una 15c son los huecos. Como hemos visto, para maximizar la producción de una aldea no 15c necesitaremos 3 huecos extras para ladrillar, fundición y serrería, mientras que en una 15c sólo necesitaremos los básicos (Molino y panadería) ya que los demás no nos aportaran prácticamente nada de materias primas.

Una vez visto el por qué de coger una 15c, mi recomendación es que busquéis una 15c con el máximo de bono de producción posible en oasis. Lo óptimo es de 150%, pero que al menos tenga un 100%, eso como mínimo.

Una vez localizada, procederemos a la fundación. Con el ejército que tenemos, lo dedicaremos, íntegramente, primero a sacar el ayuntamiento y a hacer 2-3 fiestas y después a la residencia.

Una vez tengamos la cultura y los colonos, sólo tendremos que fundar donde elegimos. Y ahí tenemos nuestra brillante 15c.

La idea es fundar lo antes posible. Si hacemos esto, tendremos casi todo el Server hecho.

Levantando la 15c

Ahora viene una parte algo aburrida (si queremos). Comenzaremos a levantar las granjas de nuestra flamante 15c. No emplearemos en otra cosa las materias primas que tengamos. Todo esto hasta tener al menos las granjas a nivel 5 para poder construir el molino.

En ese momento la 15c podrá autoabastecerse ella sola a base de NPC. Haciéndolo un par de veces al día, será suficiente para tener las granjas sin parar construyéndose.

Muchos les gusta sacar cuartel y atracar desde ahí. A mi personalmente no me gusta ya que luego habrá que tirar muchos edificios y no acaba saliendo rentable.

Desde ahí, buscaremos la maximización de producción de nuestras aldeas. Deberíamos poder seguir haciendo fiestas sin parar en nuestra off y levantando granjas poco a poco.

Para aumentar nuestra producción, a estas alturas, seguramente a muchos les haga falta el cereal como demonios. Es hora de aprovecharnos de ellos. Subiremos el mercado rápidamente a nivel 10 y venderemos cereal a 1:2 por cualquier otra materia. De esta forma, duplicaremos las ganancias de nuestra 15c.

No os preocupéis por el rank. Seguramente caerá y bastante, pero lo compensaremos más adelante.

Unos 4-5 días después de esto, deberíamos poder fundar una nueva aldea (obviamente, utilizando el palacio). Esta será preferiblemente una 3546 para ayudarnos un poquito con las granjas. Aquí será donde hagamos nuestra off. La aldea se situará en las casillas que están a menor distancia de nuestra capital, es decir las que están a 5 minutos con comerciantes. Las que están en diagonal (7min) no son tan recomendables. Más adelante veremos que el cereal cuesta mucho en desalojar.

Terminando de levantar nuestras aldeas.

Habiendo dejado de lado totalmente el ejercito más que para ocasionalmente sacar algo de defensas por si hay alguien que quiere tocarnos la moral, la primera aldea debería estar prácticamente con la producción maximizada a tope (materias al 10, molino, panadería, etc…)

Nuestra 15c debería estar con las granjas al 8-9 y nuestra pequeña debería estar con las materias al 4-5 casi todo. Si vamos así, todo va perfecto :D

El siguiente paso es levantar otra aldea. No importa mucho el tipo que sea. Mientras que esté pegado a nuestra capital. Esta vez nos dará igual si está a 5 o a 7 minutos. Mientras que tengamos una fácil movilidad nos dará igual.

Es muy importante que en esta aldea sólo se hagan recursos e infraestructura. Nada de tropas por que más tarde nos la autoconquistaremos para liberar el slot de la off.

Repitiendo el proceso.

Ahora debemos seguir con las casitas. Levantaremos de la misma manera todas las aldeas, haciendo fiestas en todas ellas menos en la capital (para ahorrar huecos. Ahí sólo debería haber almacenes, graneros y mercado).

Deberíamos poder fundar cada 6-8 días con facilidad manteniendo una cuenta sin problemas. Las tropas en estos momentos no son nada importantes. Si hemos seguido todo al pie de la letra, la gente debe de tener ejércitos bastante mediocres y nosotros estaremos con una producción más que decente.

Iremos levantando la capital progresivamente a base de NPC. Cuando tengamos las granjas al 8, cogeremos nuestro primer oasis del 50% con el ejército que tenemos de nuestra primera aldea. Esto nos dará un fuerte empujón.

En las demás, deberíamos poder ir fundando y teniendo todas las aldeas menos la última con la producción a tope.

Repetiremos el proceso hasta tener unas 8-9 aldeas, todas pegadas a la capital, o al menos muy cercanas (una 15c / 9c cercanas pueden ser buenos objetivos).

La idea es tener un núcleo cercano para poder mover materias a la off o a la capital con facilidad, sin tardar mucho.

Empezando con el ejército.

Cuando nuestra 3ª aldea esté con su producción maximizada, podremos empezar con nuestro pequeño ejército. Lo primero será sacar un cuartel al 10 para empezar a sacar hachas.

En este momento utilizaremos hachas, ya que la unidad es más barata en cuanto a los puntos de ataque respecto a una porra. Con 500-600 hachas, podremos empezar a ver qué tienen los vecinos e ir reventándoles para que no den problemas.

Una vez la zona controlada, procederemos a empezar con la caballería. No sacaremos paladines con su camisita a juego con los botines, iremos directamente a por los teutones.

Una vez con una cantidad decente de teutones, comenzaremos con las catas y después ya con los arietes.

De ahí en adelante, iremos sacando ejército en función de nuestra producción de cereal. Teniendo que tener una producción de más de 10k en la capital para poder amortizarla.

Las granjas al 12

Cuando tengamos las granjas al 12-13 será hora de sacar otro oasis. Con la aldea capital y demás, cuando estemos listos, la última aldea que fundemos, será desde la capital para dejar al menos una aldea con 2 slots libres para los cabezones.

Hecho esto, tiraremos la residencia de la off y el palacio de la capital, para construirle en la off.

Los cabezones y el ejército.

Con 8-10 aldeas en nuestro 7×7, tendremos la zona más que controlada y será hora de empezar con los cabezones.

A estas alturas, nuestra capital debería producir 30k de cereal a la hora y el resto de aldeas con sus correspondientes valles para maximizar la producción (barro con barro, hierro con hierro, etc…)

El gasto en NPC debería ser alto, con lo cual es hora de engordar nuestro ejercito para empezar a forjar uno realmente bueno para conquistar.

Mientras con lo que sacamos de la capital metemos horas y horas de cuartel, establo, y taller (tanto catas como arietes).

Muchos os dirán que el ejército ha de estar balanceado. Mentira. Un ejército para un ofensivo no tiene por qué estar balanceado. La cuestión es sencilla. La proporción justa es que tengas 24h tanto de establo como de cuartel.

Quizás la parte más relevante a la hora de equilibrar un ejército sea la maquinaria. Un ejercito ha de tener un buen número de arietes (hay muchas explicaciones por ahí, no me centraré en ellas). La verdad es que tenéis que tener los máximos arietes posibles. Habitualmente se dice que van en función 10 infanterías por cada ariete. La verdad es que cuántos más tengas, mejor te irá. Quizás por cada 15 tener uno iría bien. Lo mejor es tener a estas alturas sobre 300-400 para poder tirar lo que se nos ponga por medio. Más adelante, cuando sólo hagamos ejercito, deberemos tener al menos 1500 – 2000 arietes para un ejercito medio (15k 8k) para que esté bien. Para una macro, si no está pensada otra cosa, con 5-6k estaría más que bien (fácilmente se conseguirían unos 10k de catas).

Seguimos con los cabezones. Lo principal es hacer 3 cabezones junto con nuestra off. Para eso deberemos tener el palacio al 20 y conquistar el slot que teníamos ocupado (por eso no debíamos sacar tropas, pero eso no quiere decir no tener defensa. 2-3k de gráciles y apuestos lanceros a estas alturas está más que bien). De nuestra aldea más lejana, sería una opción utilizar ese slot para gastarle en eso ya que no sería demasiado cansado tener que coordinarlo con los demás.

Además de ese solitario cabezón, deberemos sacar otros 3. Dos más desde la última aldea y otro de cualquiera de las aldeas. Con 7 cabezones nos aseguraremos la conquista.

Una vez hecha la conquista, tenemos que tener el ayuntamiento en la off al 10 mínimo para poder hacer una fiesta grande.

Una vez hecho todo esto, estamos listos para conquistar.

Recordad que tenemos 5 cabezones intocables, con los que NUNCA utilizaremos un slot. Y si lo hacemos accidentalmente, habrá que volver a sacarlo reconquistando la anterior aldea.

Lanzaremos primero la off, después la de 2 y por último el cabezón sólo. Así gastaremos el slot con el último cabezón.

Desde aquí, sólo hay que elegir la aldea y conquistarla, levantando residencias y academias para sacar cabezones y poder hacerlo.

Haciendo casitas (puntos de cultura)

Muchos lo llaman casitas. Una cosa es hacer “casitas” y otra hacerlas con cabeza. La cuenta debería ir pudiendo sacar cultura por las fiestas (no olvidar hacer de vez en cuando fiestas grandes aunque suprimáis otra fiesta para tener que hacerlo. Dan mucha más cultura).

Para “rellenar” las aldeas hay que usar la cabeza. Lo que hay que hacer es aumentar todo lo que podamos los Puntos de Cultura que produzca la aldea. Para esto los mejores edificios son las academias. Útiles y dan mucha cultura.

Otro edificio que da mucha cultura y es indispensable en nuestras aldeas es el ayuntamiento. Uno por aldea en todas las aldeas. Producir constantemente cultura con las fiestas será lo que nos ayude a tener más aldeas, ergo, más cereal.

El siguiente edificio, es uno al que la gente suele tener bastante rabia. Las embajadas. Es un edificio barato y que da muchísima cultura. Tener una embajada por aldea no es algo que esté mal, para nada. Es utilísimo ya que producen una burrada de cultura.

El siguiente edificio es algo más anormal y opcional. El taller. Aunque parezca increíble, es el tercer edificio que más cultura produce. Si nos sobran materias es una buena opción.

Mercado y oficina de comercio no son tan útiles (hablando de cultura), pero si son indispensables para la infraestructura.

El resto de huecos, hacer graneros y almacenes. Principalmente graneros ya que será siempre lo que al final más nos falte.

Además, nunca viene de más tener cuarteles y establos para rellenar. Si en un momento decidimos pasar a ser defensivos, tendremos las aldeas completamente listas para mejorar.

Las defensas

Es un punto que muchos ofensivos dejan de lado. Por ser ofensivos nunca, y repito NUNCA hay que dejar las defensas de lado. Siempre hay que tener 2 o 3 aldeas con gráciles y apuestos lanceros / palas. Si están cercanas entre sí, las gráciles y apuestos lanceros serán la mejor opción. Baratas e intercambiables por super pretos (casi tan gays como los de aaron) / falanges.

Siempre es mejor además, utilizar la unidad de defensa básica ya que en la última parte del servidor estaremos muy faltos de cereal.

Tener por cada 10k de infantería, 1 o 2k de defensas no está de más.

Mejorando el ejército.

Si hemos seguido todo tal y como viene en la guía, creceremos rápido y sin dificultades. Con un buen número de aldeas y las granjas al 18-19 podemos, sin mucha dificultad enchufar los grandes.

Será hora entonces de tirar en nuestra ofensiva la armería (para estas alturas, deberíais tener todo al 20 ahí), herrería (si tenéis, que no deberíais), y todo lo que da un plus de materias. Aquí no hará falta.

En ese momento haremos cuartel y establo grande y unos cuantos graneros de más ya que necesitaremos mucho cereal.

Almacenes con 2 deberíamos tener más que de sobra.

Antes de nada, recordar que la plaza de torneos existe. Es una herramienta muy útil. Con 7-8 aldeas deberíais ponerla al 10-12 y cuando estéis con las conquistas levantarla todo lo posible.

Esto nos ahorrará muchas horas de viaje en las conquistas y las guerras.

Utilizando y guardando el ejército

Cuando nuestro ejercito sea bastante grandecito y pasemos de las 1000 catas, podremos pensarnos en darle una utilidad mayor.

Hasta ese momento, podíamos romper aldeas con mucha facilidad. Ahora podemos pasar a hacer más destrozos dividiendo el ejercito a un 50% (un motivo más para tener más arietes).

La idea es dividirle e ir por 2 aldeas distintas. Si tenemos tropas suficientes más.

Habitualmente las aldeas pequeñas, a no ser algo muy claro, no se suelen defender. Son buenos objetivos en tiempo de guerra ya que desmoralizan bastante y con un buen fakeado nos ahorrarán mucho trabajo.

Cuando no estemos usando el ejército, tenemos 2 opciones para hacer con él. Una, de paseo. Consumirá cereal y tendremos que estar pendientes de él, pero no podrán pillárnosle.

Dos, dormir en el valle de la capital o de otras aldeas. Los valles son muy útiles. La mayoría de la gente no les da mayor importancia y son sitios donde pocas veces se buscan tropas y donde casi todos las dejamos antes o después.

En este punto, me gustaría remarcar la importancia de los batidores. Es importantísimo mantener un mínimo de 200-300 batidores por aldea. Estos deberán salir de una misma aldea para así maximizar su defensa en una armería / herrería.

Hay que tener batidores de sobra y en todos los lados, valles incluidos. Necesitamos poder ver si nos acechan. Con esos será suficiente para saberlo. Recordad, si no ven lo que hay, posiblemente no ataquen.

Espero que os sirva ;) ¡Un saludo!

Como meter muchos ataques en un segundo

Instrucciones para Firefox:

1º Preparas las ventanas con los ataques a falta de dar el ultimo ok.La primera siempre con el barrido
2º Desconectas el pc de la red de internet
3º Le das a todos los ok. Y te saldra un mensaje de error de conexion
4º Conectas el pc a la red de internet.
5º Ahora te vas a la primera pestaña, click derecho y le das a recargar todas las pestañas.
6º Te sale reenviar informacion, pues pones la flechita del raton encima y le das como un poseso al reenviar. (lo pones encima y das click como locos) Y ya esta

el punto 2 se puede hacer de otras maneras, el tiro es desconectarse de internet, puedes desconectarte directamente del modem o router, puedes usar el corta fuegos de tu ordenador, puedes usar herramientas+opciones+red+configuración+configuración manual del proxi, pones cualquier cosa con tal de que te marque el error de conexión y luego restableces la conexión pulsando en “sin proxi”, o simplemente vas a menu+archivo+trabajar sin conexión y luego restaurar la conexión.

En los nuevos servidores de travian, el máximo número de ataques en un solo segundo son 4… es decir, solo te saldrán trenes con 4 vagones en cada segundo.